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Digitale Schnitzeljagden mit Actionbound

Wie könnte ich ein Serious Game ohne Programmierkenntnisse umsetzen? Mit Actionbound lassen sich ganz einfach digitale Schnitzeljagden umsetzen. Diese eignen sich ganz besonders, um Inhalte als Serious Games zu vermitteln.

Was ist eine digitale Schnitzeljagd?

Wer möchte auf den Spuren von Robert Walser Zürich entdecken und Neues lernen? Oder historische Bauten finden und mehr dazu erfahren?

Auf einer Schnitzeljagd folgt man im «echten» Gelände Hinweisen, löst Rätsel, liest Informationen, beantwortet Quizzes, und vieles mehr. So bewegt man sich durch eine Stadt, eine Landschaft und lernt Neues zu einem Thema, ohne es wirklich zu merken.

Am Kindergeburtstag vor vielen Jahrzehnten legte man noch mühsam Fährten und zeichnete Karten oder Skizzen zur Vorbereitung  – heute ist dies mit PC oder mobilen Apps anders geworden: Einfach, unglaublich schnell und für viel mehr Leute verfügbar: Die Schnitzeljagd wird am Computer konzipiert, dann mit einer App, plattformunabhängig, gespielt.

Braucht es dafür Programmierkenntnisse? Nein.

Nein – Actionbound bietet die Möglichkeit, digitale Schnitzeljagden ohne Programmierkenntnisse aufzubereiten. Die Firma, die Actionbound seit 2012 immer weiter entwickelt, hat für ihre App und die dazugehörige Webseite schon einige Preise abgeholt: eLearning Award, Pädagogischer Medienpreis, ….

Mit einer kostenlosen Privat-Lizenz, lassen sich Schnitzeljagden, sogenannte «Bounds», erstellen und veröffentlichen. Will man mehr Funktionen nutzen, z.B. Accounts verwalten, Medien herunterladen etc., muss man auf eine kostenpflichtige Edu- oder Pro-Lizenz umsteigen.

Auf der Webseite muss nur ein Account erstellt werden, dann kann man im «Bound-Creator», der Webseite, eine neue Schnitzeljagd anlegen.

Auf Knopfdruck wird eine neue Schnitzeljagd angelegt.
Man wählt einen Titel, eine URL und den Spielmodus sowie eine Abschnittsreihenfolge.

Welche Optionen hat Actionbound?

Ist der Bound angelegt, kann man über eine grafische Ansicht einfach Abschnitte hinzufügen oder bestimmte Tasks, wie:

  • Informationen
  • Quizzes
  • Aufgaben
  • Orte finden
  • Einen Code scannen
  • Umfrage erstellen
  • Turnier durchführen
Hier wurde ein Start-Abschnitt hinzugefügt und auf einer Karte der Standort von DLF ausgewählt.

So wird eine digitale Schnitzeljagd nach Belieben zusammengestellt, je nachdem, welchen Inhalt man vermitteln will:

Als Beispiel nach dem Start-Abschnitt habe ich eine einfache Multiple Choice Frage aus der Option “Quiz” gewählt.

Zum Schluss sollte der Bound ausführlich getestet werden. Dazu wird der QR Code mit der Actionbound-App gescannt (Achtung: Der Test-Code ändert sich noch!), und schon sieht man seinen Bound und kann ihn starten.

Um zum Test-Modus zu gelangen, wählt man in der linken Navigation das Icon mit A und klickt auf “Testen”.
Im folgenden Fenster erscheint ein QR Code, den man mit der App scannt. Achtung: Dieser Code ändert sich noch und sollte nicht publiziert werden.
In der App öffnet sich mit dem Scannen der Start-Bildschirm des Test-Bounds.

Mit der Veröffentlichung des Bounds per Knopfdruck wird ein QR Code generiert, der sich nicht mehr ändert und damit auch publizierbar ist (z.B. auf einem Flyer, Webseiten etc.). So kann man sein Spiel ganz einfach teilen.

Digitale Schnitzeljagd als alternativer Leistungsnachweis

Vielleicht haben Sie schon den Beitrag zur Serious Games Entwicklung mit Triadic Game Design gelesen? Zusammen mit der konkreten Umsetzung als digitale Schnitzeljagd ergäbe dies einen lohnenswerten alternativen Leistungsnachweis.

«Wo ging Robert Walser spazieren und in welchen Texten werden diese Orte erwähnt?» Dies ist nur eine der unendlich vielen möglichen Fragen, die in der Schnitzeljagd beantwortet werden könnten. Bleibt auch hier nur noch, viel Spass zu wünschen!

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KlickerUZH 2.0 ist da!

Screenshot der KlickerUZH auf dem Smartphone

Seit dem ersten Release und dem Ersteinsatz im Jahr 2011 bestätigt die steigende Anzahl an Nutzer-Registrierungen den Bedarf eines Audience Response Systems an der Universität Zürich. 2017 wurde mit dem Update und einer Erweiterung des Tools begonnen (unterstützt durch den Lehrkredit der Universität Zürich). Seit August 2018 ist nun die neue Variante des Tools unter www.klicker.uzh.ch verfügbar. Continue reading KlickerUZH 2.0 ist da!

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Clicker-Apps – Studierendenbeteiligung in der Hochschullehre

Screenshot der Klicker-App der UZH

Ein neues Semester hat begonnen und Lehrende fragen sich, wie sie Studierende aktiver in den Unterricht einbinden können. Vor allem bei Vorlesungen mit vielen Teilnehmenden bieten sich Aktivitäten an, welche die eher passive Haltung der Studierenden aufbricht und zu aktivem Nachdenken/Tun auffordert. Zur Aktivierung von Studierenden im Unterricht sind “Clicker-Apps”, sogenannte Classroom-Response-Systeme (CRS), sehr hilfreich. Diese Art der Interaktion ist bei Studierenden sehr beliebt und bietet viele Vorteile. Schell kann ein Feedback oder ein Meinungsbild eingeholt werden, oder es wird nachgefragt, ob der zuvor behandelte Stoff verstanden wurde. Die Abstimmung erfolgt i.d.R. anonym und die Resultate können unmittelbar grafisch visualisiert und den Studierenden präsentiert werden. Für die Verwendung von Clicker-Apps wird neben dem Zugang zum Internet auch ein Smartphone, Tablet oder Laptop benötigt, damit die Studierenden die gestellten Fragen beantworten können.

Dieser Beitrag soll einen Überblick der verfügbaren “Clicker-Apps” für die Hochschullehre geben und Informationen zu deren Einsatz bieten.

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From Summative To Formative Assessment in the Flipped Classroom using the Mobler App – Eduhub Days 2017

Foto: eduhub-days 2017, Lugano, by Paola Wieting

At the Eduhub Days 2017 (Show & tell) Christian Glahn (BLC, HTW Chur) and Marion Gruber presented the Mobler App for formative assessment.
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Podcast Blended Learning – E-Learning in der Lehre (Einführung)

DLF podcast UZH
DLF podcast UZH

Dieser Podcast gibt eine kurze Einführung zum E-Learning-Einsatz in der Lehre. Neben Begriffserklärungen wird auch das Konzept des Blended Learning kurz erklärt.
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ZI – Lunchveranstaltungen FS 16 – Mobile Apps für die UZH

Die Serie der Mobile-Apps-Lunchveranstaltungen geht weiter! Im FS 16 werden wieder interessante Einblicke in unterschiedliche Projekte gegeben.

Veranstaltungsort

Universität Zürich, Rämistrasse 71

Raum

KOL-F-117 und KOL-G-217 (Siehe Termine unten)

Zeit

Mittwochs, 12:30 – 13:30 Uhr

Themen

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Save the Date: Applications of Clicker Apps in Swiss Higher Education

On Thursday, March 17, 2016, 13h00-17h00 the CIEL and the EduHub SIG Mobile Learning are organising a mini symposium on clicker apps in Swiss Higher Education.

Mobile Apps for in-class interaction: Applications of Clicker Apps in Swiss Higher Education

Venue: University of Geneva, UniMail, room MR040

Find more information here.

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Mobler @ IPMZ – Umfrageergebnisse 2015

Im Herbstsemester 2014 wurde die mobile Lernapp Mobler am IPMZ das erste Mal den Studierenden der UZH als Lernunterstützung zur Verfügung gestellt. Die Studierenden konnten den Stoff, der in der Vorlesung Grundlagen der Publizistik- und Kommunikationswissenschaft I und II durchgenommen wurde, mit Mobler wiederholen und ihren Lernfortschritt damit überprüfen. Als Ergänzung zu den in OLAT vorhandenen Selbsttests wurde die Mobler-App trotz Startschwierigkeiten von den Studierenden rege genutzt. Am Ende des Semesters – nach der Prüfung im Januar 2015 – wurden die Studierenden zu der Mobler-App online befragt, um den Bedarf einer solchen Lernapp zu evaluieren und die Bedürfnisse und Anforderungen der AnwenderInnen für die Weiterentwicklung der App zu erheben.

   
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Buchpublikation zu Mobile Learning

Im Januar diesen Jahres erschien das von Mohamed Ally und Avgoustos Tsinakos herausgegebene Buch Perspectives on Open and Distance Learning: Increasing Access through Mobile LearningEs wurde als open e-book veröffentlicht, ist aber auch als Printversion verfügbar.

In diesem Buch finden sich folgende Buchkapitel zum Thema Mobile Learning (Inhalt):

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Speedlabor – “Mobile Learning”

Foto: FHNW, Fachstelle Digitales Lehren und Lernen in der Hochschule

Am Mittwoch den 13. November 2013 sprachen nationale und internationale ReferentInnen im Rahmen des Speedlabors der Fachstelle Digitales Lehren und Lernen in der Hochschule der FHNW am neuen Campus Brugg Windisch über ihre Erfahrungen und ihr Wissen zum Thema „Mobile Learning“.

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