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Clicker-Apps – Studierendenbeteiligung in der Hochschullehre

Screenshot der Klicker-App der UZH

Ein neues Semester hat begonnen und Lehrende fragen sich, wie sie Studierende aktiver in den Unterricht einbinden können. Vor allem bei Vorlesungen mit vielen Teilnehmenden bieten sich Aktivitäten an, welche die eher passive Haltung der Studierenden aufbricht und zu aktivem Nachdenken/Tun auffordert. Zur Aktivierung von Studierenden im Unterricht sind “Clicker-Apps”, sogenannte Classroom-Response-Systeme (CRS), sehr hilfreich. Diese Art der Interaktion ist bei Studierenden sehr beliebt und bietet viele Vorteile. Schell kann ein Feedback oder ein Meinungsbild eingeholt werden, oder es wird nachgefragt, ob der zuvor behandelte Stoff verstanden wurde. Die Abstimmung erfolgt i.d.R. anonym und die Resultate können unmittelbar grafisch visualisiert und den Studierenden präsentiert werden. Für die Verwendung von Clicker-Apps wird neben dem Zugang zum Internet auch ein Smartphone, Tablet oder Laptop benötigt, damit die Studierenden die gestellten Fragen beantworten können.

Dieser Beitrag soll einen Überblick der verfügbaren “Clicker-Apps” für die Hochschullehre geben und Informationen zu deren Einsatz bieten.

Der Einsatz von Clicker-Apps im Unterricht hat verschiedene Vorteile, dies sind:

  • die Studierenden bleiben bei der Abstimmung anonym;
  • die Resultate werden unmittelbar nach der Abstimmung angezeigt;
  • die Ergebnisse können gespeichert werden;
  • in Grossveranstaltungen können komplexe Aufgaben bearbeitet und deren Ergebnisse in der Vorlesung anschliessend verwendet werden;
  • Daten können erhoben und als Gegenstand der Lehrveranstaltung verwendet werden;
  • die Erhebung von Vorwissen ist möglich;
  • eine Überprüfung des bereits Gelernten kann durchgeführt werden.

Es empfiehlt sich vor dem Einsatz von Clicker ein paar Gedanken über das Einsatzszenario in der eigenen Lehre anzustellen. Als Hilfestellung können folgende Fragen und didaktische Hinweise dienen.

Sechs Fragen zum Clicker-Einsatz:

  1. Was will ich abfragen und warum will ich dies tun?
  2. Welches Fragenformat (z.B. Single-, Multiple-Choice, Ja/Nein-Fragen, offene Frage) eignet sich besonders für mein Vorhaben?
  3. Wann will ich die Umfrage durchführen und wo (z.B. zu Beginn der nächsten Veranstaltung im Hörsaal oder als Vorbereitung der nächsten Lektion zuhause)?
  4. Was soll mit den Umfrageergebnissen geschehen (z.B. sofortige Sichtbarkeit, Integration in meine Präsentationsfolien oder Ansicht auf einer Webseite)?
  5. Wie integriere ich die Ergebnisse in den Unterricht (z.B. in eine Diskussion, eine Übungsaufgabe oder als Wiederholung des Themas im Unterricht)?
  6. Welche Anwendung eignet sich für mein Vorhaben am besten und stehen den Studierenden die technischen Voraussetzungen (Internet und Gerät zur Abstimmung/Umfrage) zur Verfügung?

Didaktische Hinweise zum Clicker-Einsazt:

  • Achten Sie auf eine sorgfältige Formulierung der Frage(n) und der Auswahl der Antwortmöglichkeiten. Dies ist ausschlaggebend für ein aussagekräftiges Ergebnis. Vermeiden Sie es, durch die Formulierung von Frage und Antwort schon die richtige Lösung vorzugeben (z.B. durch Grammatik).
  • Achten Sie darauf, dass die Online-Aktivität mit anderen Lernaktivitäten verknüpft ist. Vorzugsweise dient die Einbettung der Umfrage/Abstimmung in ein umfassendes Interaktionskonzept der gesamten Lehrveranstaltung dazu, eine möglichst authentische Lernsituation zu schaffen. Z.B. kann die Aufgabenstellung in Clicker Probleme formulieren, die mit anderen Lernaktivitäten wie Übungen oder Selbstlernphasen verbunden sind (z.B. Eingehen auf die Umfrageergebnisse durch den Dozierenden während der Vorlesung, oder Frage(n) stellen, Diskussion im Unterricht mit dem Sitznachbarn, daran anschliessend gestellte Frage(n) beantworten, Reflexion der Antworten im Plenum).
  • Clicker stellen keinen Ersatz für herkömmliche Aktivierungsmethoden zur Studierendenbeteiligung im Unterricht dar – sie ergänzen diese.
  • Planen Sie ausreichend  Zeit für die Umfrage/Abstimmung und deren Auswertung sowie Integration der Ergebnisse in die Lehrveranstaltung ein. Rechnen Sie auch mit Verzögerungen technischer Art.
  • Feedbackfunktion: Clicker-Apps eignen sich auch als Feedbackinstrument zur Überprüfung, ob die Studierenden den Stoff verstanden haben und welches Thema noch einmal behandelt werden muss. Dadurch kann auch evaluiert werden, welche Wirkung eine bestimmte didaktische Methode erzielt hat.

Die unten aufgelisteten Applikationen unterscheiden sich leicht in ihren Funktionen und sind deshalb nicht für alle Anwendungsszenarien geeignet. Die mit * gekennzeichneten Clicker-Anwendungen werden von der UZH empfohlen. Bitte beachten Sie, ob die App die Anforderungen und Bedürfnisse Ihrer Lehre abdeckt.

Für die Schweizer Hochschulen stehen folgende Anwendungen zur Verfügung:

www.klicker.uzh.ch, Universität Zürich*

Movo.ch, Universität Basel*

ETH EduApp, ETHZ

ILIAS Live Voting System, Universität Bern und PHZH

Moodle eVoting activity, HES-SO

Votamatic, Universität Genf

Informationen zu den einzelnen Anwendungen finden Sie auf den oben genannten Webseiten.

Wenn Sie Unterstützung brauchen oder eine Beratung zum Einsatz von Clicker-Apps in der Lehre wünschen, kontaktieren Sie UNS bitte. Wir helfen gerne weiter!

Weitere nützliche Informationen:

Hochschuldidaktik A-Z. Clicker DE/EN
Hochschuldidaktik A-Z. Aktivierung von Studierenden (DE) und Aktivierende Fragen (DE)
Hochschuldidaktik A-Z. Buzz-Groups DE/EN (Clicker zur Beantwortung von Fragen verwenden)
Hochschuldidaktik A-Z. Classroom Assessment Techniques DE/EN (Clicker zur Überprüfung von Wissen verwenden)

Center for Teaching. Classroom Response Systems (“Clickers”) including ‘Types of Questions’ and ‘Types of Activities’
Center for Teaching. Classroom Response System (“Clickers”) Bibliography